mercoledì 6 maggio 2026

L'ira di Brenno

INTRO: Il Mare e la Disciplina “Il Tirreno non è mai stato così scuro. Sotto di voi, il legno della Trireme geme ad ogni colpo dei rematori, un battito di tamburi che scandisce l'avvicinarsi della gloria o dell'oblio. All’orizzonte, il promontorio di Talamone non accoglie i figli di Roma con il sole, ma con una coltre di nebbia cinerea, densa come fumo di pira funebre e fredda come il tocco dell’Ade. il viaggio non è stato facile, ma il Console Regolo vi attende tra i morsi del vento, all'ombra delle. Le legioni lavorano febbrilmente, ma nell'aria non risuona solo l'acciaio: dalle colline il sentore di una minaccia arriva fino alla costa Il party è composto da unità scelte di veterani. Le differenze di abilità rendono la squadra di élite perfetta per azioni di disturbo o infiltrazione. (almeno un combattente, un veterano e un augure). La sessione inizia a bordo di una trireme romana che fende le acque agitate del Tirreno. Arrivati al porto militare improvvisato, l'atmosfera è tesa. Il Console Regolo li riceve in una tenda sferzata dal vento. Il Briefing: Gli esploratori mostrano una mappa di cuoio: "Siamo a sud, i Galli sono stretti in mezzo, e i nostri alleati Liguri tengono le colline a nord. Purtroppo, però dei liguri non abbiamo notizie, abbiamo mandato esploratori, ma quelli che sono tornati, hanno la mente alienata e parlano di corpi che diventano fantasmi." Il compito del party è infiltrarsi oltre le linee nemiche a nord e constatare la situazione dei Liguri.
RAMO 0: La partenza e il bosco essere in questo posto vi gela il sangue. Il silenzio è spettrale e la visibilità è ridotta. Le gocce di nebbia condensa sulle foglie e quando le toccate per farvi strada, un brivido vi corre sulla pelle. Anche gli animali che incrociano il vostro passo sembrano sbucare dal nulla. Nessun cinguettio, nessun verso… solo un verde muro umido e inospitale. 2 prove per orientamento con CD 12. - OK OK-> trovano un altare silvano distrutto, se lo ripristinano hanno il vaticinio in automatico più indicazioni per il vaso finale aggiuntivo. - OK KO -> arrivano al campo celtico - KO KO -> si perdono e devono accamparsi. Sono attaccati da un branco di 4 Lupi. (CA 14 PF 20) "Il silenzio della boscaglia è rotto solo dal vostro respiro. Emergete sul crinale e il mondo sembra capovolgersi: sotto di voi, un mare di torce illumina corpi dipinti di blu. Al centro della valle, il sacro e l'orrore si fondono. Tre sciamani, nudi e spaventosi nel loro fervore, danzano attorno a pali che non appartengono a questo mondo. Il tempo delle ombre è giunto." Superata una fitta boscaglia i PG avvistano l'esercito gallico. Da qui (prove di furtività CD 12), I PG sono appostati su un crinale. Non è in rotta, ma schierato in un cerchio rituale. Al centro, tre Sciamani nudi, dipinti di blu, stanno erigendo i Totem di Brenno (pali ornati di teschi che trasudano un fumo nero). Il Rito: La nebbia si sta addensando. Chi ha l'abilità Intuizione o l'Augure capisce che il fumo sta viaggiando verso nord, dove si trovano i Liguri, mentre a Sud le legioni romane sono ancora intente a montare il campo, ignare della velocità con cui il rito sta agendo. Il vaticino: Vedo la Lupa ferma, mentre il corvo gracchia su tre teschi. Una via riporta allo scudo di Roma → Avvertire i Romani una via va al fuoco che distrugge → Distruggere i totem Una alla mano dell’amico → Andare dai Liguri E la più breve che affonda la corona nemica nel Tartaro → Affrontare i re celti Siate saggi figli di Roma: poiché il sole che tramonta stasera potrebbe essere l’ultimo
RAMO 1: Ritorno al Campo Romano (Difesa della Legione) Obiettivo: Avvertire il Console Regolo e preparare la controffensiva. VATICINIO: "L'Aquila serra i ranghi e si rifugia nel guscio di ferro. Davanti a lei il lupo urla, ma è l'ombra del cane infedele alle sue spalle che morderà il tallone scoperto. La salvezza ha il prezzo del sangue versato tra le tende." Sfida Sociale: I PG devono superare le guardie e convincere il Console (CD 13 Persuasione/Intuizione). Se falliscono, i Romani sono presi alla sprovvista (Colpo di Sorpresa dei Galli). “In una corsa contro il tempo, i vostri calzari battono il suolo mentre portate il peso di una verità terribile. Entrate nel campo romano tra lo sferragliare delle corazze: 'Alle armi!'. Il guscio di ferro della legione si chiude, gli elmi brillano un'ultima volta. Ma mentre le lance si abbassano per accogliere la carica frontale, si ode un urlo disumano proveniente da mille gole che gridano all’unisono. I Liguri, i vostri fratelli d'armi, hanno gli occhi neri come la pece. Il tradimento ha il sapore del ferro.” L’Incontro di Combattimento: Un assalto a ondate. Ondata 1: Fanteria Gallica frontale. Ondata 2 (Il Tradimento): I Liguri arrivano alle spalle. Azione Speciale: L’Optio può usare un'azione per dare "Ispirazione di Comando" ai PNG legionari, garantendo loro vantaggio ai TS contro l'Oscurità di Brenno. Creatura / PNG CA PF Attacchi / Azioni Chiave Magie e Talenti Speciali Console Regolo (Alleato) 18 52 Gladius: +5 (1d6+3) Presenza del Console: Gli alleati entro 6m non possono essere spaventati. Comando: Può far attaccare un alleato come reazione. Guerriero Ligure (Posseduto) 12 16 Ascia da battaglia: +4 (1d8+2) Sguardo Vacuo: Immune alla paura. Ira Corrotta: +2 ai danni finché la nebbia è attiva. Guerriero Gallo (Fanteria) 13 11 Spada Lunga: +4 (1d8+2) Furia Gallica: Se ridotto a 0 PF, può effettuare un ultimo attacco prima di cadere (1/giorno). RAMO 2: Sabotaggio (Infiltrazione nel Cerchio Rituale) Obiettivo: Distruggere i Totem per liberare i Liguri e indebolire i Galli. VATICINIO: “Tre pilastri reggono il cielo nero; se il tronco cade, la nebbia si disperde come cenere al vento. Il servo tornerà fratello, ma il nido dell'Aquila resterà aperto ai colpi del destino mentre i suoi campioni sono lontani." Sfida Stealth: I PG devono muoversi tra le ombre (CD 14 Furtività collettiva). Se falliscono, combattono nel cerchio rituale circondati. Esito: Se resistono, le legioni si ricongiungono a Nord, ma il costo in vite umane è altissimo I Totem (Oggetti Magici): Ogni Totem ha 20 PF e CA 15. Sono resistenti ai danni non magici (ma vulnerabili al fuoco o alla forza del Paladino). Mentre un totem viene attaccato, emette un'onda d'urto necrotica (1d6 danni entro 3 metri). Il Boss: 3 Druidi, e ognuno evoca 2 lupi giganti. 20 PF e CA 15 Siete nel cuore del nido dei lupi. Il calore dei totem è innaturale, un calore che non scalda ma prosciuga l'anima. Ogni colpo che infliggete al legno maledetto scatena un gemito che sembra provenire dalle viscere della terra. Intorno a voi, la nebbia ribolle di spiriti feroci, ma quando l'ultimo teschio cade infranto, il cielo sembra respirare di nuovo. Lontano, le grida di terrore dei Galli annunciano che l'alleato è tornato sovrano: la morsa di Roma si sta chiudendo, e voi siete la chiave che ha scardinato la porta dell'inferno Esito: Distrutti i totem, la nebbia svanisce. I Liguri caricano i Galli alle spalle. La battaglia finale è un massacro dei Celti. Creatura / PNG CA PF Attacchi / Azioni Chiave Magie e Talenti Speciali Sciamano Gallo (Druido) 11 20 Bastone: +2 (1d6) Rito di Brenno: Crea nebbia fitta. Intralciare: Forza CD 12 o immobilizzati. Dardo Incantato: 3 dardi (1d4+1) di energia oscura. Lupo Gigante (Spirito) 13 37 Morso: +5 (2d6+3) Tattiche del Branco: Vantaggio se un alleato è vicino. Atterramento: Forza CD 13 o il bersaglio cade prono. RAMO 3: Il Campo Ligure (Diplomazia ed Esorcismo) Obiettivo: Spezzare l'incanto sui capi Liguri prima che attacchino Roma. il viaggio per arrivare verso il campo di liguri non è facile. Due prove - Muoversi silenziosamente CD 15 se falliscono vengono attaccati da due celti erranti - Orientamento CD13 per trovare la strada verso il campo ligure "Il campo dei Liguri è una necropoli di uomini vivi. Guerrieri un tempo fieri fissano il vuoto, le dita artigliate sulle spade, prigionieri di un sogno che non è il loro. Sentite il peso di Brenno che opprime la vostra mente. È una battaglia che non si vince con la lama, ma con la fede. VATICINIO: "Il veleno non è nella spada. Il cuore dell'alleato è prigioniero di una ragnatela di fumo; solo una mano pura può sciogliere il nodo prima che il fratello diventi carnefice” L'Atmosfera: Il campo Ligure è silenzioso, i guerrieri sono catatonici con gli occhi neri. La Sfida Divina: L'Augure e il Medicus devono identificare il capo tribù posseduto. Devono eseguire un rito di purificazione (3 successi in prove di Religione/Medicina CD 15) mentre gli altri PG tengono a bada i guerrieri Liguri che cercano di interromperli. Il Dilemma: I PG devono decidere se uccidere i Liguri (facile, ma perdi l'alleanza) o stordirli (difficile, ma salvi l'onore di Roma). Esito: Se il rito riesce, i Liguri "si svegliano" e, furiosi per essere stati manipolati, giurano vendetta contro i Galli. Guerriero Ligure (Posseduto) 12 16 Ascia da battaglia: +4 (1d8+2) Sguardo Vacuo: Immune alla paura. Ira Corrotta: +2 ai danni finché la nebbia è attiva. RAMO 4: Attacco Frontale (Assassinio dei Re) Obiettivo: Uccidere i Re Concolitano e Aneroesto per scatenare il panico. VATICINIO: Recidi la testa e il corpo si muoverà senza meta. Ma attento, cercatore di gloria: un trono vuoto in una valle di ombre non ferma la marea nera. Il ferro può uccidere il re, ma non può uccidere la maledizione che lo nutre. Non c'è spazio per la tattica, solo per l'audacia dei condannati. Caricate nel cuore del comando celta, calpestando terra intrisa di fango e magia. I Re dei Galli vi fissano con il disprezzo di chi si sente già un dio. Alzano un braccio per fermare le loro guardie e accettano la vostra sfida. L'Incontro Elite: I PG affrontano i due Re (statistiche di Gladiatori o Veterani del manuale SRD). Aneroesto combatte con un'ascia a due mani e ha la capacità Ira (Barbaro). Concolitano usa un carro da guerra (trattalo come un movimento bonus e un attacco di travolgimento). Esito: Se i Re cadono, l'esercito gallico deve superare un TS Saggezza CD 15 o andare in rotta (fuga disordinata). Tuttavia, se i totem non sono stati distrutti, i fuggitivi vengono rianimati come spettri durante la ritirata. Aneroesto (Re Barbaro) 15 65 Ascia Bipenne: +6 (1d12+4) Ira (2/giorno): Resistenza a danni fisici, +2 danni. Attacco Irruento: Vantaggio al tiro per colpire, ma i nemici hanno vantaggio contro di lui. Concolitano (Re su Carro) 16 58 Lancia: +5 (1d6+3) Travolgimento: Muove di 18m. Forza CD 14 o 2d6 danni e cade prono. Grido di Guerra: Alleati entro 9m hanno +2 al prossimo attacco. Guerriero Gallo (Fanteria) 13 11 Spada Lunga: +4 (1d8+2) Furia Gallica: Se ridotto a 0 PF, può effettuare un ultimo attacco prima di cadere (1/giorno).
IL FINALE ALTERNATIVO (Per tutti i rami) In ogni scenario, i PG possono trovare il Vaso di Bronzo di Brenno (nascosto sotto il totem principale o nella tenda dei Re). L'Augure solleva il vaso e il rito di Roma squarcia il velo delle tenebre. Per un istante, il sole di Talamone brilla di una luce purissima, accecante, che dissolve ogni ombra e ogni spettro. Il fumo nero si tramuta in cenere inerte e il silenzio torna a regnare sulla collina. Roma ha vinto, non solo con la forza delle legioni, ma con la luce della civiltà. Domani camminerete nelle strade dell'Urbe come trionfatori, perché stanotte avete impedito che il mondo annegasse nel sangue e nella nebbia. Azione non compiuta (Fine Storica/Maledetta): Roma vince la battaglia. I PG sono eroi, ma la nebbia non se ne va mai del tutto. La One-Shot termina con un'inquadratura dei PG che tornano a Roma, mentre dietro di loro le ombre di Talamone iniziano a sussurrare i loro nomi. Una vittoria amara. Azione compiuta (Purificazione): L'Augure usa un rito di consacrazione sul Vaso. La nebbia esplode in luce bianca. I morti riposano, i Liguri tornano umani e il Console Regolo (se vivo) regala a ogni PG un'arma magica +1 incisa con il simbolo del Senato.